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musik AN | AUS stellung

Interaktive Ausstellung zur Klangkunst während der Eröffnungswoche 2017

Wie wird, wie muss die deutsche Musikhochschule aussehen, wenn weitere fünf Jahre rasante Digitalisierung ins Land gegangen sein werden? Wie wird Musik dann komponiert, produziert, vermarktet, gehört? Um welche Art von Musik handelt es sich dann überhaupt? Einige der Wetten auf die Zukunft, die im Landeszentrum Musik–Design–Performance an der Musikhochschule Trossingen abgeschlossen werden, waren in der „musik AN|AUS stellung“ zur Eröffnungswoche vom 2. bis 8. Dezember 2017 zu sehen.

Musik ausstellen statt aufführen – heißt das nicht, sie auf AUS zu stellen? Gemessen am gewöhnlichen Begriff von musikalischer Aufführung ist Musik in Vitrinen und auf Gipssockeln tot. Musik hin- und aus-stellen, das ist aber zugleich der Moment, in dem die Betrachter*innen sich AN stellen und selbst aktiv werden können. Manche musikalischen Exponate können die Betrachter*innen in ihrer selbstgewählten Betrachtungsrichtung und in selbstgewählter Zeitstruktur erfahren und damit aktiv nicht nur in ihre Erfahrung, sondern in die musikalische Faktur selbst eingreifen. Andere Exponate klingen oder schweigen ruhig vor sich hin, bis sie in besonderen Performances zum Leben erwachen. Bei wieder anderen der über 20 Exponate, die über den gesamten Hochschulcampus verteilt sind, ist die Interaktivität vermittelt durch Algorithmen. Die „musik AN|AUS stellung“ lotet aus, was geschieht, wenn Musik im eigentlichen Wortsinn ins Netz gestellt oder selbst zum klingenden Netz wird: zum Netz zwischen physischen und digitalen Aktivitäten, zwischen technischen und humanen Dingen.

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Gesamtkunstwerk des Zusammen- und Auseinanderspiels. Eine Einführung

Die musik AN | AUS stellung erkundet, was sonische Kunst heute ist und morgen sein wird. Sie stellt die These zur Diskussion, dass das sonische Werk ein Netz aus operierenden Maschinen und agierenden Menschen, aus physischen und humanen Dingen ist, gewoben aus Wellen von Datenströmen.

Die Zukunft dieser Klangwerke hat längst begonnen. Sie reicht weit in die vormoderne Musikgeschichte zurück. Dort aber sind die sonischen Aspekte und der Charakter eines Netzes aus nonhumanen und humanen Aktanten verschüttet unter dem dominierenden Diskurs von Werkästhetiken, Kompositionslehren und Aufführungspraktiken. Offener zutage liegen sie am Anfang unserer Musikgeschichte. Aristoteles hat klar erkannt, welche Bedeutung der Bereich zwischen der humanen Sinneswahrnehmung und ihrer physikalischen Ursache, etwa einer Klangquelle, hat. Auch die ästhetische Relevanz jenes Zwischenreichs hat Aristoteles ansatzweise bereits beschrieben. Er nennt es tò metaxy, das Mittlere, das Dazwischen – das Medium. In der medialen Zone liegen die vielen Dinge, die einen Klang nicht ursächlich generieren, aber ihn reflektieren, ihn aufnehmen, ihn mit ihrer eigenen Dingheit durchformen und verändert weitergeben. In der elektronischen Ära des 20. und der digitalen des 21. Jahrhunderts hat der Aktivitätsgrad der Dinge in der medialen Zone immer weiter zugenommen. Die elektronischen bzw. digitalen Dinge im Medium bringen eigene Wahrnehmungsschwellen, Latenzen, Zeitquantisierungen, Algorithmen, kurz: eigene Semantiken und Ästhetiken ins Spiel.

Damit ist die Spielwiese der musik AN | AUS stellung abgesteckt. Die sonischen Exponate der musik AN | AUS stellung sind keine Werke eines geistigen Urhebers oder einer materiell-ursächlichen Klangquelle. Sie sind ebenso wenig ästhetische Empfindungen eines humanen Hörers am anderen Ende der Leitung. Sie sind auch nicht das je eine, das durchs je andere vervollständigt würde. Sie sind das Gesamtkunstwerk des Zusammen- und Auseinanderspiels, der wechselseitigen AN und AUS Stellungen aller Aktanten. In einem solchen interaktiven Netz kann nicht mehr bestimmt werden, wo ein Klang seinen geistigen Anfang oder sein ästhetisches Ende findet und welche übermittelnden Stationen dazwischenliegen. Datenwellen zirkulieren unentwegt. Manchmal materialisieren sie sich als human vernehmbarer Klang, dann transformieren sie sich wieder in qualitativ andersartige Daten. Jeder Aktant ist Medium. Er gibt das Ge- oder Vernommene über kurz oder lang wieder ins Netz zurück. Mit dem Eintreten elektronischer und digitaler Aktanten in die sonische Kunst offenbart sich die Triftigkeit eines nicht mehr ganz jungen Theorems: Der Inhalt eines Mediums ist selbst wieder ein Medium (Marshall McLuhan).

Klang ist, wie gesagt, nur eine von mehreren Qualitäten, die die Datenwellen im Netz annehmen. Klingen und Hören sind Durchgangsstadien in der Operationalität des Netzes. Die Exponate der musik AN | AUS stellung sind daher keine Klangkunstwerke im engeren Sinn. In ihnen überlagern sich eine Vielzahl von Ästhetiken des (Ver-)Nehmens und Gebens. Sie überlagern sich, neutralisieren sich, verschmelzen zu etwas Neuem, das nur als abstrakte digitale Daten und Algorithmen vorliegt. Wahrnehmung ist selbst ein Medium (schon wieder Aristoteles). Es existiert eine Selbstwahrnehmung des Netzes, die sich zwischen den einzelnen Aktanten permanent in unendlich feine feeds und feedbacks und feedbackfeeds aufsplittert. Die auditive Wahrnehmung eines humanen Aktanten oder eines Mikrofons ist nur Passage und transformiert sich in eine vielleicht akustische, vielleicht auch andersartige Schwingung. Die Qualität solcher Schwingungen in einem interaktiven Kunstwerk liegen jenseits des Akustischen. Wir nennen sie (mit Wolfgang Ernst und Peter Wicke) sonisch. Die Exponate der musik AN | AUS stellung sind sonische Werke.

Die Unterscheidung zwischen entweder ästhetisch oder funktional zu verarbeitenden Informationen hat in Dingen, wie sie in der musik AN | AUS stellung stehen, ausgedient. Ein ästhetisches Nehmen an einer Stelle der großen kybernetischen Semantoästhetik des operativen Netzes wird an anderer Stelle zu einem funktionalen Nehmen, eine funktionale Veränderung an der einen Stelle, etwa ein AN/AUS-Schalten, wird an der anderen wieder ästhetisch aufgefasst. Vielleicht liegt in dieser neuen Ununterscheidbarkeit zwischen Ästhetik und Funktionalität, die mit der Form-follows-function-Devise des klassischen Designs nichts mehr zu tun hat, die größte Herausforderung, die die gegenwärtige sonische Kunst an eine künstlerische Hochschule stellt.

Für das Konzept der Ausstellung und den Inhalt des Katalogs verantwortlich waren Rainer Bayreuther (Kurator) und Andreas Brand (Co-Kurator Technik). Die musik AN|AUS stellung wurde ermöglicht durch das finanzielle und logistische Engagement der Sponsoren Fa. Aesculap (Tuttlingen), Fa. Interstuhl (Meßstetten-Tieringen), Fa. Marquardt (Rietheim-Weilheim) und Fa. Storz (Tuttlingen).

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Exponate

Ein brennender und klingender Tannenbaum heißt die Besucher in der musik AN | AUS stellung herzlich willkommen.

Der klingende Tannenbaum markiert die große Herausforderung, die die digitale Welt an die klassische Musikpraxis, ja an traditionelle kulturelle Praktiken überhaupt stellt. Menschliches Reden, menschliche Regungen und ästhetisches Ausdrücken verschwinden in einer digitalen Performance von Algorithmen und Softwarevorgängen. Soziale Umgangsformen zwischen verschiedenen Menschen, künstlerisches Handeln im Spannungsfeld zwischen MusikerIn und HörerIn werden in ihren Parametern vermessen und anschließend designt. Ob es uns gefällt oder nicht, ob es unserer ästhetischen Erziehung noch entspricht oder nicht, in der digitalen Welt sind die schönen visuellen und auditiven Dinge in technische Apparaturen hineingestellt und gehorchen in ihrer Performance und ihrer ästhetischen Anmutung nicht mehr nur freiem humanen Handeln, sondern performenden und designenden Algorithmen. Dass die schönste, die tief zu Herzen gehende Musik nun als Klingding am Tannenbaum hängt und der Logik von EIN- und AUS-Stellungen folgt, mag als Symbol für unsere heutige Lage aufgefasst werden.

Autoren: Rainer Bayreuther, Andreas Brand, Alexander Jung

Kybernetische Objekte sind Systeme, die sich selbst regulieren oder auch rekursiv agieren. Die Klanginstallation SCULPTURES ist ein solches kybernetisches Werk. Der Computer erzeugt Klänge, die über ein Mikrofon ins System zurückgespielt werden und weitere Klangbildungen veranlassen. Nachdem das System gestartet ist, muss es einmalig extern initiiert werden, danach läuft es kontinuierlich in seinem rekursiven Prozess. Im Prinzip kann es unendlich lange weiterlaufen. Kleine Veränderungen der Parameter, z.B. die Veränderung einer Verzögerung, beeinflussen das Verhalten des gesamten Systems.

Gleichzeitig mit den Klängen werden Bilder aus Videodateien in Echtzeit abgespielt und gerendert. Das jeweilige Bild besteht aus drei ineinander montierten leicht variierten Videos, ähnlich einem dreistimmigen Akkord. Bild und Klang agieren miteinander. Die Realität, die in der Interaktion erzeugt wird, ist die Realität des Systems insgesamt.

Zu der audiovisuellen Autoperformance des kybernetischen Netzes treten zu bestimmten Zeiten „human performers“ hinzu [Studierende der Music & Movement-Klasse von Prof. Sabine Vliex]. Sie improvisieren Bewegungssequenzen zum Thema „PunkteLinienFlächen“. Indem sie auf die aktuelle audiovisuelle Performance des kybernetischen Netzes eingehen, rufen sie Veränderungen in der Wahrnehmung hervor und schreiben sich so als dritte Dimension in das Netz ein.

Autoren: Ludger Brümmer, Sabine Vliex

Am Anfang stand die Vision, Menschen mit Mehrfachbeeinträchtigungen die Möglichkeit zu schaffen, eigenständig zu musizieren.
Was dazu fehlte? Nicht Musikinstrumente. Sondern Musik-Instrumente. Was ist der Unterschied? Auf Musikinstrumenten macht man Musik aus Tönen. Auf Musik-Instrumenten macht man Musik aus Musik.

Andy Brand baut eine Gitarrenmusik-Gitarre. Er baut ein Akkordeonmusik-Akkordeon. Ein Geräusch-Klavier. Eine Comicsoundmaschine und eine Hiphop-Beat-Maschine.
Ist der Unterschied groß? In Euerer Musikgeschichte: ja. In Unserer Musikgeschichte: nein. Haben denn erst Orff, Cage, Lachenmann und die Bewohner der Tuttlinger Lebenshilfe entdeckt, dass nicht [nur] der Ton die Musik macht, sondern die Musik den Ton? Nun, die Griechen wussten es auch schon. Die Magie stellt sich nicht erst mit dem letzten Ton der Großen Fuge ein, sondern schon mit dem ersten. Man muss allerdings [wieder] lernen, sich in all das hineinnehmen zu lassen, was soniert und zigfach resoniert und zum Mitwippen und zum Mitmachen animiert, wenn EIN Klang gespielt wird, anders gesagt: wenn die erforderliche Spieltechnik aufs EIN und AUS stellen reduziert wird.

Seit dem Jahr 2015 entwickelt Andreas Brand das Projekt „Musiklusion – Barrierefreies Musizieren mit digitalen Medien“. Im Projekt werden unkonventionelle digitale Musik-Instrumente mit und für Menschen mit Schwerbehinderung realisiert. Für die Umsetzung kommen Sensoren, Mikroprozessoren, Computer, Software, Lautsprecher und weiteres technisches Equipment zum Einsatz.

Sämtliche Musiklusions-Projekte entstehen in Kooperation mit der Lebenshilfe Tuttlingen.

Historie

2017 - 2018
Seit November kooperiert Musiklusion mit der Hochschule Furtwangen University. Mithilfe von VR-Technologien werden bis April 2018 weitere barrierefreie digitale und unkonventionelle Musizierformen entstehen.

2017
Musiklusion Klangwand: Über Wochen hinweg entwickelten 16 Schüler des Immanuel Kant-Gymnasiums Tuttlingen unter Anleitung von Andreas Brand und Philine Passin sowie im engen Austausch mit der Lebenshilfe Tuttlingen verschiedene Konzepte. Das Ergebnis beschreibt eine vier Meter lange und zwei Meter hohe Klangwand, die unter dem Leitthema Natur visuell und auditiv gestaltet wurde. Im November 2017 wurde die im Förder- und Betreuungsbereich installierte Klangwand mit Beteiligten und Sponsoren feierlich eröffnet.

2016 - 2017
Aus dem Pilotprojekt Musiklusion heraus entstand die CD Wurmlingen des Rappers Fabian Sebastian Berenth, eines Bewohners der Lebenshilfe Tuttlingen. In Kooperation mit dem Projekt „Medienkompetenz“ an der Musikhochschule Trossingen hatte Fabian Berenth die Möglichkeit, im Tonstudio der Musikhochschule seinen Sprechgesang aufzunehmen. Unter Anleitung von Tonmeister Rawand Baziany und Andreas Brand produzierten die Studenten Martin Müller (Studiengang Schulmusik) und Ferdinand Weinberger (Studiengang Musikdesign) die erste Rap-CD der Lebenshilfe Tuttlingen und der Musikhochschule Trossingen.

2016
Das Projekt Musiklusion wurde mit dem 1. Platz beim B.Braun Preis für soziale Innovationen 2016 ausgezeichnet und erhielt ein Preisgeld in Höhe von 12.500 Euro. Andreas Brand investierte die Summe in Folgeprojekte.

2015 - 2017
Im Pilotprojekt Musiklusion wurden, angepasst an die Klangvorlieben und die motorischen Fähigkeiten von Menschen mit Behinderung, fünf unterschiedliche digitale Musikinstrumente entwickelt und realisiert.

Links

www.musiklusion.de
www.facebook.com/musiklusion
https://www.youtube.com/channel/UCbnASNdYhiL_1jx55fTKToA

www.andybrand.de

Autor: Andy Brand

Das Kino ist eine Maschine, die gegebenen audiovisuellen Content in unerbittlicher Eigenzeit in das Medium Lichtpunkte auf Leinwand transformiert. Erstaunlicherweise hat sie Eigenschaft, vermeintlich Unbeteiligte in dieses Geschehen so tief hineinzunehmen, dass sie Auge und Ohr nicht mehr AUS schalten können.

Auch in der Frühzeit des Kinos, als die Filme selbst noch stumm waren, war das Kino nie je wirklich stumm. Es wurde live zu den Bewegtbildern musiziert. Der Tonfilm, der bis heute und auch in unserem Kino die Szene beherrscht, war die logische Weiterentwicklung der elementaren Tatsache, dass einer visuellen und einer klanglichen Bewegung ein und dieselbe Bewegtheit zugrundeliegt. Weder dem visuellen noch dem auditiven Kanal kann sie originär zugerechnet werden. Wir nennen das den „sonischen“ Klang. Aus ihm ist die multisensorische Medialität des Kinos gewoben.

Den Content im Kino bilden audiovisuelle Stücke, die in jüngerer Zeit an der Musikhochschule Trossingen entstanden sind, teilweise in Zusammenarbeit mit Kooperationspartnern.

Beatstomper ist ein Internet aus humanen, digitalen und allerlei physischen Dingen. Eine Klangskulptur wurde aus Dingen arrangiert, die von einer Mülldeponie stammen. Gebaut wurde sie von Studierenden (Studiengang Musikdesign) gemeinsam mit straffälligen oder sozial benachteiligten Jugendlichen.

Die zunächst akustisch geprägte Klangpraxis an den physischen Elementen der Skulptur wird ergänzt durch eine elektronische Klangerzeugung. Die Skulptur ist mehrfach mit Kontaktmikrofonen ausgestattet, die bei Berührung ein Audio-Signal erzeugen, welches durch eine Software verfremdet wird. Es werden Elemente im Aktantenetz aktiv, die auf schlagende Bewegungen nicht einfach mit klingenden Gegenbewegungen reagieren. Verborgene Algorithmen und Zwischenelemente schalten sich AN. Es entsteht eine neue Soundebene – die grobschlächtige akustische Klangästhetik der Schrottmaterialien wird von unerwarteten elektronischen Klängen durchformt.

Noch mehr aber, der Sound wird sonisch. Nicht bloß was klingt, schwingt. Oft wird die Schwingung im Aktantennetz der Skulptur vom einen zu einem anderen Medium weitervermittelt: vom Metall auf den Schlägel auf die Hand auf das Mikro auf den Strom auf die Membran auf das Trommelfell auf die Nervenbahn auf die Hand auf den Schlägel auf das Metall und so weiter.

Wie wirst du zum Aktanten? Entdecke die Soundpads (Kontaktmikrofone) an verschiedenen Stellen der Klangskulptur und bespiele sie mit den Händen oder den beiliegenden Holzschlägeln. Die Elektronik kann AUSgestellt werden, dann hörst du wieder den rohen, unverfälschten akustischen Klang der Schrott- und Alltagsmaterialien.

Aus der Historie des Exponats

Entwicklung  2017. Erste Performances im Mai 2017 auf dem deutschen evangelischen Kirchentag in Berlin (Tempodrom, Villa Elisabeth). Seitdem zahlreiche Auftritte in Baden-Württemberg und im gesamten Bundesgebiet. Modifikation zur interaktiven Klangskulptur Anfang Dezember 2017.

Links

beatstomper.de
https://www.youtube.com/watch?v=TGoKfjPfmGs
https://www.youtube.com/watch?v=ow_A9j0v_v8
https://www.youtube.com/watch?v=UEdsNgIGbTE

Autoren: Oscar Lewe, Silvius Sonvilla, Franz Wieland Filz

WAAGEMUT ist ein Musik-Controller, der aus einer runden Plattform besteht, die wie eine Waage funktioniert. Je mehr Gewicht auf der Plattform zusammenkommt, desto intensiver wird das Klangerlebnis. Menschen können den Klang gestalten, indem sie verschiedene räumliche Konstellationen auf der Plattform einnehmen und ihr Gewicht verlagern. Die Waage bildet nicht nur das je absolute Gewicht ab, sondern – mit einer kleinen Latenz- oder AUS-Zeit, die Gewichtsdynamik. Erst duerch die Kombination beider Parameter wird der Klang gesteuert.

Weitere Infos

wellenwucht.de
waagemut.de

Werkgenese

Der Ursprung von WAAGEMUT liegt in einer künstlerischen Intention, die 2014 während eines Auslandsjahres an der Sibelius Akademie in Helsinki, Finnland, entstand. Während der Entwicklung eines performance-spezifischen Software-Instruments gewannen physisch erlebbare Widerstände in der Bedienung digitaler Instrumente zunehmend an Bedeutung. Auf der Suche nach Möglichkeiten, diese Widerstände digital und analog spürbar zu machen, begann Handreke sich mit Drucksensoren zu beschäftigen. Die Drucksensoren dienten anfangs nur dazu, den Performer selbst herauszufordern und ihn körperlichen Grenzsituationen auszusetzen. In WAAGEMUT jedoch werden diese Widerstände auf eine soziale Ebene skaliert. Sie erfordern kollektives Handeln mit anderen Menschen. Daraus bildet sich eine eigene interaktive Ästhetik – eine Ausdrucksform aus soziometrischen Konstellationen und Klang.

Ausstellungshistorie

WAAGEMUT war bisher bei Arte Romeias (Singen) sowie im
Kesselhaus Singen (Juli 2017), beim Trossinger Festival 
‘Next Generation’ (Juni 2017), am ZKM Karlsruhe (Juni 2017) und beim Chloroplast Stuttgart e.V. (Juni 2017) zu erleben. Im Januar 2018 wird WAAGEMUT begleitend zu einer Inszenierung von Fahrenheit 451 im Staatstheater Stuttgart ausgestellt.

Autor: Dirk Handreke

Der Stuhl ist ein Paradebeispiel für das, was Aristoteles tò metaxy nennt: ein Mittelstück, ein Medium, selbst ohne Sinn und sinnvoll erst, insofern es eine Brücke zwischen Mensch und Raum bildet. Jeder Stuhl ist ein Inter-Stuhl. Der Stuhl stellt einen Menschen in bestimmter Weise in den Raum.

Je nach Stuhl werden der Raum dir und du dem Raum anders vermittelt. Nimm dir etwas Zeit und erspüre, welche Räumlichkeit die unterschiedlichen Sitzgelegenheiten dir schaffen und wie die unterschiedlichen Sitzgelegenheiten dich dem Raum darbieten. Je nachdem hat der Raum diverse Aktionspotenziale an dir und du am Raum.

Ein weiterer Aktant betritt den Raum und spielt mit im AN/AUSstellungsspiel, der Klang. Zwar stellen 8 Lautsprecher 8 Klänge mittig in den Raum. Die Inter-Aktion zwischen Klang und Raum wird aber anders vermittelt als die zwischen Mensch und Raum durch die Stühle. Du selbst stellst die Klänge, indem du dich vom Stuhl in den Raum stellen lässt. Wechsele die Sitzposition und die Stellung im Raum, dann wechselt auch der Raum-Klang. Oder verharre an einer Position und lausche dem sich allmählich auch selbst verändernden Raum-Klang-Netz.

Noch ein Aktant spielt mit, das Licht. Es moduliert den Raum und somit deine Stellung im Raum. Auch wenn du eine CHILLige Raum-Klang-Sitz-Stelle gefunden hast, das geCHILLte Raum-Licht beziehungsweise der Licht-Raum werden sich allmählich wieder auflösen und dir einen MOVE nahelegen, den nächsten geCHILLten Systemzustand aus Raum, Licht, Klang und Sitzstellung einzustellen.

Wenn Pan während der Mittagshitze schläft, darf er nicht gestört werden; nur Gesang ist jetzt erlaubt, Flötenspiel nicht. In Kallimachos, Epigramm V, machen sich Hirten einen Spaß daraus, ihn absichtlich durch ein Konzert aus dem Schlaf zu wecken. Theokritos, S. 275, ad I 15: "Brauch ist es nicht, o Schäfer, bei uns, nicht Brauch ists, am Mittag Flöte zu spielen; wir fürchten Gott Pan; denn er schläft zu der Stunde, müd wie er ist, und ruht von der Jagd." (Übersetzung und Kommentar: Friedrich Kittler)

Autoren: Rainer Bayreuther und Frank-Martin Widmaier (Raumdesign), Ludger Brümmer (Sounddesign), Fa. Interstuhl (Stuhldesign)

Pro Jahr landen 8 Millionen Tonnen Plastik im Meer und stellen dort eine ernsthafte Bedrohung für das gesamte Ökosystem dar. Die Lebewesen des Meeres sind dieser Zerstörung hilflos ausgesetzt.

Wie klingt der Nachtgesang eines Fisches im Meer inmitten all des Plastiks? Wie könnte sich seine Gemütslage in stimmlichem Klang manifestieren, und was würde er versuchen auszudrücken?

Fische sind stumm. Alles was sie, für Menschensinne lesbar, äußern, ist Bewegung. Die epistemische Anordnung von AQUARIUM besteht darin, diese möglichen Resonanzen zu transformieren in andere Resonanzen, die für Menschenaugen sichtbar und für Menschenohren hörbar sind. Gebauer und Tarnier setzen-über übers Müllwasser zu den Fischen und über-setzen deren Bewegung zuerst in innerpsychische humane und dann in äußere körperliche Bewegung.

„Übersetzen heißt also, Formen von Wissen Buchstabe für Buchstabe auszusprechen.“
(Marshall McLuhan: Die magischen Kanäle, S. 63)

Über-setzen heißt hier: größtmögliche Empathie, maximales Mitleid für die Fische aufbringen, indem sie beobachtet, vermessen, zur Expressivität gezwungen, ins Laboratorium eines Glaskastens ge-stellt, ihre kontinuierlichen Bewegungen in diskrete AN/AUS-Stellungen sequenziert werden.

Gebauer und Taurnier ließen sich inspirieren von dem Gedicht „Fisches Nachtgesang“ von Christian Morgenstern.

Diese Thematiken werden in einem performativen Set reflektiert und resoniert. Sie münden zum einen in eine Installation, in der die Elemente stillgestellt sind, bis durch BesucherInnen das Netzwerk AN gestellt und die Performance zum Leben erweckt wird. Zum anderen gibt es zu bestimmten Zeiten human live performances, die das implementierte performative Geschehen auf einer zweiten Ebene expressiv darstellen.

Per Livestream wird das Gesicht der Performance-Künstlerin – oder einer BesucherIn –  mitsamt der Mimik projiziert. Dadurch eröffnet sich eine zweite, alternative Perspektive auf das Geschehen. Auf der auditiven Ebene werden die Klänge, welche im mit Wasser gefüllten Aquarium erzeugt werden, durch elektroakustische Bearbeitung und Verstärkung für den Zuschauer hörbar gemacht.

Den klanglichen Ausgangspunkt stellt eine submarine Soundscape dar. Diese Klanglandschaft wird durch eine Komposition von Bjarne Taurnier komplementiert. Taurnier komponierte für Fisch.Gesang Klänge, die er mithilfe des Materials Plastik generiert hat.

Das Exponat fordert die Betrachtenden dazu auf, die Klänge der Wasserbewegung zu erforschen und so die momentane Klanglandschaft zu verändern.

Hydroakustik

Unter Hydroakustik versteht man die Übertragung des Schalls unter Wasser. Unter Wasser verbreitet sich der Schall mit einer Geschwindigkeit von ca. 1500 m/s. In der Luft sind es nur 343 m/s. Die Schallgeschwindigkeit in der Luft ist von Temperatur sowie den Windverhältnissen abhängig. Unter Wasser haben außerdem Salzgehalt und Wasserdruck Einfluss auf die Schallgeschwindigkeit. Durch Wasser können wesentlich höhere Frequenzen übertragen werden als durch Luft. Das nutzen wir Menschen in etlichen Bereichen der Ortung, Navigation und Kommunikation. Auch die Meeresbewohner verwenden für ihre Kommunikation und Orientierung Frequenzbereiche, die nur im Wasser übertragen werden können. Das menschliche Gehör ist hingegen unter Wasser überfordert. Es kann zum Beispiel nicht einmal differenzieren, aus welcher Richtung Klänge kommen. Außerdem ist das menschliche Ohr mit dem Druckausgleich unter Wasser durch die Eustachsche Röhre überfordert.

„Technik ist Ausdrücklichkeit.“
(Lyman Bryson, zit. nach Marshall McLuhan: Die magischen Kanäle, S. 63)

„Was der Vogel gestern getan hat, wird der Mensch vielleicht nächstes Jahr tun.“
(James Joyce: Finnegan’s Wake)

„Fisches Nachtgesang“

Kopf in den Sand stecken
Kopf unter Wasser

Abtauchen
Untertauchen
Wegschauen
Mensch schafft Untergang
Nicht sehen
Nicht sehen wollen
Nicht gesehen werden
Mensch schadet Mensch
Waterboarding
Getrübte Sinne
Vernebeln der Sinne
Keine Schuld tragen
Mensch wird zu Fisch
Gefangen im Plastikmeer

Autoren: Eva-Maria Gebauer, Bjarne Taurnier

Der Puls unseres Herzens ist unser eigener unbewusster Taktgeber. Jeder hat Rhythmus im Blut!

Autoren: Sabrina Lange, Manuel Conzelmann, Andrea Cera

Bitte habt ein wenig Geduld. Wir üben noch.

Um 1740 ist der knapp sechzigjährige Komponist Georg Philipp Telemann in einer Schaffenskrise.

Ich habe mich nun von so vielen Jahren her ganz marode melodiert, und etliche Tausendmal selbst abgeschrieben/copiert, wie andere mit mir, mithin also draus geschlossen: Ist in der Melodie nichts Neues mehr zu finden, so muß man es in der Harmonie suchen.
(Telemann an den Komponisten Carl Heinrich Graun 1751)

Bisher waren Telemann Melodien mühelos aus der Feder geflossen. Nun sucht er neue Wege in der harmonischen Fortschreitung. Anders als harmonische Neuerer wie später Richard Wagner erhöht er nicht die Mehrdeutigkeit der Akkordtöne in der harmonischen Fortschreitung. Er geht den umgekehrten Weg. Er macht den Weg von einem Akkord zum nächsten so eindeutig wie möglich. Dafür aber muss er die Leittonbeziehungen – gewissermaßen die Strebekräfte, die einen Akkord in eine bestimmte Richtung drängen – vereindeutigen. Das erreicht Telemann durch einen Dreh an der Stimmschraube in Echtzeit. Jeder der zwölf Halbtöne steht in vier, teilweise fünf Tonhöhen zur Verfügung, die sich durch winzige Miktointervalle unterscheiden. Aus den zwölf halbtönigen Stufen macht er ingesamt 55 nahezu gleichstufige Mikrointervalle.

Daraus ergeben sich verblüffende Möglichkeiten. Die harmonischen Verbindungen, wie sie in der Musik um 1750 üblich waren, können durch Wahl der entsprechenden Tonstufenvariante eindeutiger ablaufen.

Der Übergang ist kein Spiel, kein PLAY der Töne mehr, sondern geschmeidig und gefügig gemacht, mit anderen Worten: DESIGNed.

[. . . ] das Überraschungsmoment geht wie ein Blitz vorüber, und bald verwandelt sich die Überraschung in Bewunderung wegen der Tatsache, dass man sich so von einer Hemisphäre in eine andere versetzt sieht, sozusagen, ohne dass Zeit gehabt zu haben darüber nachzudenken.

J. Ph. Rameau zur Wirkung derartiger Akkordverbindungen

Aber auch Verbindungen, die um 1750 unüblich waren und im zwölfstufigen Tonsystem unlogisch klingen, werden nun möglich. In einer Reihe von Werken und Abhandlungen schreibt Telemann harmonische Fortschreitungen, die mikrontonal justiert werden müssen, um überhaupt sinnfällig zu werden. Hier ein Überblick:

  • In dem Oratorium Deus judicium tuum (1739 für eine Konzertreise nach Paris geschrieben) tauchen Akkordverbindungen auf, denen offenkundig die 55stufige Skala zugrunde liegt.
  • 1742 oder 1743 reicht Telemann bei der Correspondierenden Societät der musicalischen Wissenschaften eine Abhandlung ein, in der er erstmal Grundzüge seiner Idee beschreibt.
  • Georg Andreas Sorge, ein mit Telemann befreundeter Organist und Musiktheoretiker, greift in der Abhandlung Vorgemach der musicalischen Komposition (1745) Telemanns Ideen auf und stellt eine exakte Berechnung der Skala vor. In Ausführliche und deutliche Anweisung zur Rational-Rechnung (1749) kommt er nochmals detaillierter darauf zurück.
  • Telemann schreibt 1751 einen Brief an den Komponistenkollegen Carl Heinrich Graun, in dem er seine Skala an vielen Notenbeispielen erläutert.
  • Telemann erläutert die Skala 1752 nun auch selbst in der Abhandlung Georg Phillip Telemanns neues musikalisches System.

Wie kann die Skala real zum Klingen gebracht werden? Telemann hat selber bei keinem Instrumentenbauer eine Klaviatur in Auftrag gegeben, die sie umsetzen könnte. In Streicherensembles bleiben die Realisierungsmöglichkeiten ebenfalls eingeschränkt. Wir haben auf zwei Klaviaturen die meisten der 55 Töne realisiert. Die Klaviatur unten ist in Werckmeister-Stimmung intoniert. Auf der Klaviatur oben finden sich ausgewählte Stufen der 55er-Skala. Einige Notenbeispiele aus Stücken, die Telemann für die 55er-Skala komponiert hat, liegen aus. Bei den markierten Noten greife in die Tasten der oberen Klaviatur.

Autoren: Rainer Bayreuther, Moritz Heffter

Mit EXPLORER werden drei Klanggeneratoren ausgestellt, die mit rekursiv arbeitenden Algorithmen Klänge erzeugen. Algorithmisch heißt, die Autoren formulieren eine abstrakte Anweisung, die aus einer bestimmten Anzahl von Handlungsschritten besteht. Jeder Schritt kann als Aktant, der Algorithmus insgesamt als Aktantennetz aufgefasst werden. Rekursiv heißt, die Handlungsanweisung erzeugt nicht nur aus einem anfänglich gegebenen Ausgangsmaterial einen bestimmten Zustand, sondern wird wieder und wieder auf den je aktuellen Zustand angewandt. Der Vorgang des Explorierens wird zu einem spiralförmigen Gang, der sich in sich selbst verwindet.

Einige Größen in den Algorithmen sind unveränderlich. Andere sind variabel. Indem du die Variablen nach deinem Belieben änderst, greifst du ins Aktantennetzwerk ein und wirst so selbst zum Element des schöpferischen Netzes. Nicht du bist der Explorierende, das Aktantennetz als solches ist das eplorierende und damit epistemische Ding.

Die EXPLORER Exponate sind zeitgleich auch in der Ausstellung OPEN CODES am ZKM Karlsruhe zu sehen.

Autoren: Ludger Brümmer, Dan Wilcox

Lindenmayer-Systeme gehen zurück auf den ungarischen Biologen Aristid Lindenmayer. Er entwickelte 1968 ein mathematisches Modell, um Entwicklungen in biologischen Systemen zu berechnen. Sein Ziel war eine formale Axiomatik biologischer Entwicklung insgesamt. Das wesentliche Prinzip der Modellierung besteht darin, dass mittels Produktionsregeln die Einzelteile eines Objekts sukzessive durch komplexere ersetzt werden. Der Vorgang des Ersetzens kann rekursiv durchgeführt werden. So können im Modell Bäume, Büsche, Pflanzen, Populationen und so weiter dargestellt werden.

Auf diesem Modell beruht der LindenmayerExplorer. Es handelt sich um ein Programm, das Töne und Rhythmen über den Lindemayer-Algorithmus generiert. Aus einem Baumstamm entwickeln sich beispielsweise drei Äste, aus jedem der Äste wieder drei oder zwei neue Äste usw. Der Algorithmus besteht aus mehreren Regeln wie 1 -> 1,2; 2 -> 2,3; 3 -> 3,1. Diese drei Regeln können nun auf eine Zahl angewandt werden, indem immer, wenn eine 1 erscheint, diese durch eine 1 und eine 2 ersetzt werden. Wenn eine 2 auftaucht, so wird diese durch eine 2 und 3 ersetzt; eine 3 wird sie durch 3 und 1 ersetzt.

  1. Generation 1
  2. Generation 1, 2
  3. Generation 1, 2, 2, 3
  4. Generation 1, 2, 2, 3, 2, 3, 3, 1 usw.

Autoren: Ludger Brümmer, Dan Wilcox

Markov-Ketten sind benannt nach dem russischen Mathematiker Andrei Andrejewitsch Markow. Er entwickelte kurz vor dem Ersten Weltkrieg stochastische Modelle, die dann eine Entwicklung eines Systems modellieren können, wenn sich das System zufällig ändert, die Zustandsänderungen nur über einen begrenzten Zeitraum hinweg Einfluss aufeinander haben oder sogar gedächtnislos sind. So werden zufällige und regelbasiere Eigenschaften miteinander gemischt. Das lässt sich auf Musik anwenden, und zwar auf gegebene Musikstücke. Über eine Markov-Kette wird ermittelt, mit welcher Wahrscheinlichkeit die Töne eines gegebenen Musikstücks jeweils aufeinander folgen. Da es wohl nie eine 100%-Wahrscheinlichkeit für alle Tonfolgen gibt und die tatsächliche Tonfolge nicht immer mit der wahrscheinlich vorhergesagten übereinstimmt, ist die Markov-Kette eines gegebenen Stücks gewissermaßen die ideale Tonverteilung, von der das reale Stück ein irregulärer Sonderfall ist.

Im Explorer kannst du das für einige bekannten Musikstücke selbst durchspielen. Nimmt man beispielsweise den Alberti-Bass, wie ihn die Wiener Klassiker häufig benutzten (c-g-e-g-c-g-e-g usw.), so lässt sich bei der Analyse feststellen, dass nach dem c mit 100% Wahrscheinlichkeit ein g folgt, nach dem g mit 50% Wahrscheinlichkeit ein c und mit 50% Wahrscheinlichkeit ein e und nach dem e mit 100% Wahrscheinlichkeit ein G. Daraus ergeben sich die Regeln

c 100% -> gg 50% -> e 50% -> ce 100% -> g.

Werden diese Regeln nun mit dem Computer angewendet, so entsteht eine Klangfigur, die dem Alberti-Bass ähnelt, aber nicht ganz exakt ist.

Wird die Analyse verfeinert so resultiert daraus

c, g 100% -> e

g, e 100% -> g

e, g 100% -> c

g, c 100% -> g

In dieser Analyse wird die Wahrscheinlichkeit ermittelt, nach der zwei Elemente der Reihe folgt. Sie wird deshalb eine Kette zweiter Ordnung genannt. Diese ist natürlich wesentlich genauer als die Simulation der oberen Analyse und führt im Falle der Alberti-Bässe zu einer exakten Reproduktion dieser Struktur.

Autoren: Ludger Brümmer, Dan Wilcox

Programmiercodes bestehen aus einer Reihe von Anweisungen die ein Computer der Reihe nach abarbeitet. Diese Anweisungen können dazu benutzt werden, um Töne, klangliche Gestalten und ganze Musikwerke zu erzeugen. Dazu erzeugt dieser Code Aufwärts- und Abwärtsbewegungen oder die zufällige Auswahl von Tönen. Eine Tonleiter könnte man beschreiben mit:
1. Starte bei x=40 (also bei E2) mit der Zeit 0.
2. Erhöhe den jeweiligen Ton um eine Stufe [y = x + 1], und springe 0.25 Sekunden weiter.
3. Führe diesen Vorgang 20 Mal aus – fertig.

Autoren: Ludger Brümmer, Dan Wilcox

Hinter den lustigen Sounds steckt letztlich die fundamentale Umwälzung in der digitalen Performance, die wir schon bei der MUSIKLUSION beschrieben haben; Musik machen mit Musik. Mit Füßen und Händen einen Sensor auslösen und einen lustigen Comicsound aufrufen, wie bei der Quatschmaschine, heißt nicht nur, den Sound AN zu stellen, sondern die aufgerufene Musik einzuschreiben in ein neues sonisches Netzwerk, zu dem nun auch die kleinen Hände und Füße gehören.

Autor: Andy Brand

Die Installation besteht aus drei am Kopf aufgehängten Streichinstrumenten, die kreisförmig und mit den Saiten zueinander zeigend angeordnet sind. Zwischen den Instrumenten befindet sich eine waagerecht montierte Fahrradfelge, an deren Außenkante Magneten eingelassen sind. Diese sind von einem computergesteuerten Motor angetrieben. Die Stahlsaiten der Instrumente werden durch die Magneten in Schwingung versetzt. Es entsteht eine dunkle, oszillierende Klangfläche, die sich über den Zeitraum der Ausstellung durch Änderung der Seitenspannung der Instrumente verändert und damit der eigentlich perfekten Steuerung durch den Computer entflieht. Die Komposition entfaltet sich im Spannungsbereich zwischen maschineller Perfektion und Laissez-faire.

Links

https://vimeo.com/86837445
www.peterbreitenbach.de

Autor: Peter Breitenbach

Ruhm erfordert Exzesse jeglicher Art. Ich meine wahren Ruhm, vernichtendes Neon, nicht den düsteren Glanz abgetakelter Staatsmänner oder willensschwacher Könige. Ich meine lange Reisen durch graues Nichts. Ich meine Gefahr, alle erdenklichen Abgründe, den Umstand, dass ein einziger Mann die Träume der Republik mit erotischem Terror beherrscht. Versteht den Mann, der solche extremen Regionen bewohnen muss, monströs, vulval, feucht in der Erinnerung an Gewalt. Wenn er halb verrückt ist, geht es unter im totalen Wahnsinn der Öffentlichkeit, und selbst wenn er vollkommen rational ist, ein Bürokrat in der Hölle, ein heimlicher Überlebenskünstler, wird ihn deren Verachtung für Überlebende unweigerlich zerstören. Ruhm dieser Art nährt sich von Skandalen, von dem, was Berater unbedeutender Männer als schlechte PR bezeichnen würden – hysterische Anfälle in Limousinen, Messerstechereien im Publikum, groteske Rechtsverfahren, Verrat, Chaos und Drogen. Vielleicht lautet das einzige auf wahren Ruhm anwendbare Naturgesetz, dass der Berühmte letztlich gezwungen wird, Selbstmord zu begehen.

Don deLillo: Great Jones Street (1973), dt. Übers. von Pociao

Im digitalen Katalog gibt es weitere Informationen u. a. zu Filmen, aber auch Videospielen & Games, bei denen sich Gitarren-affine Entwickler einiges einfallen ließen, um die Rock’n’Roll-Attitüde auch jenseits einer „echten“ Bühne erfahren zu können. Frei nach dem Motto der Firma Virtual Air Guitar: Serious fun for people who don’t take themselves too seriously.

Eine Auswahl an Gitarren-Soli kann auf der Luftgitarre „nach- bzw. mitgespielt“ werden. Das Genre Hard’n’Heavy ist das Thema des diesjährigen Projektseminars „Producing“ der Jazz-Rock-Pop-Abteilung der MH Trossingen unter Leitung von Anika Neipp. In Workshops erhalten die Studierenden der Hochschule einen Einblick in die Bandarbeit und die Teilnahme an einem wissenschaftlichen Diskussionsforum zum Thema Virtuosität in der Heavy Metal Performance. Diese Performances sind wesentlich von bestimmten Gesten, Posen, Mimik und Bewegungen bestimmt. Fans der Air Guitar greifen dies auf und inszenieren sie auf spielerische Art und Weise erneut.

Längst sind die Nachahmer nicht mehr nur im privaten oder halböffentlichen Raum (in der Kneipe) zu sehen; eine Wettbewerbsszene hat sich etabliert – seit 1996 auch international mit der Air Guitar World Championship in Oulu, Finnland. (http://www.airguitarworldchampionships.com/). Die Veranstaltung findet an drei Tagen statt. Am ersten Tag gibt es ein Trainingscamp, in dem Philosophie und Choreografie des Luftgitarrenspiels vermittelt werden. Am zweiten Abend gibt es einen Wettbewerb „Dark House“. Die Finalisten nehmen am dritten und letzten Tag im internationalen Wettbewerb teil. Dort treffen sie auf die Gewinner, die im gleichen Jahr bereits in einem nationalen Wettbewerb den ersten Platz erreichten. Der Wettbewerb besteht aus zwei Runden. Während die Teilnehmer in der ersten Runde ihre Performance zu einem eigenen Song vorbereiten konnten, müssen sie in der zweiten Runde zu einem unbekannten Song ad hoc performen. Eine fünfköpfige Jury vergibt Bewertungen nach Noten von 4.0 bis 6.0.  Bewertet werden: Technik, Bühnenpräsenz und „Airness“. Gewinner ist, wer in beiden Runden die meisten Punkten erhält.

Airness (= „Luftigkeitstauglichkeit“) ist ein schwer zu greifendes Konzept, das sich aus dem Charisma, der Attitüde, gelungener Kommunikation mit dem Publikum, Authentizität und emotionalem Ausdruck sowie der Ästhetik der Performance zusammensetzt (vgl. Hutchinson 2014). Oder anders ausgedrückt: “[…] the extent to which a performance transcends the imitation of a real guitar and becomes an art form in and of itself” (Crane 2006).

Literatur

Appleby, Steven (2005): Better Living Through Air Guitar. London.
Crane, David (2006): To Air is Human: One Man's Quest to Become the World's Greatest Air Guitarist. New York.
Griffis, Anthony Person (2003): Air guitar: The true life and daggy times of lounge-room rock star. Camberwell, Vic. [u. a.].
West, Ian & Steve Gladdis (2003): How to Play Air Guitar: All the Greatest Moves from Your Guitar Heroes. London

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Hutchinson, Sydney (2014): Putting some air on their chests: masculinity and movement in competitive air guitar. In: The world of music: A Journal of the Department of Musicology of the Georg August University Göttingen, Band 3, 2014(2), S. 79-103.
Vuorijävi, Riikka, & Tuomisto, Matti (2006): Airway to heaven: World championships & virtual air guitar. In: Finnish music quarterly, 2006(4), S. 64-65.
Weinstein, Deena (2013): Rock's guitar gods. Avatars of the sixties. In: Archiv für Musikwissenschaft, 2013(70), S. 2.

Online-Artikel

http://www.nytimes.com/2004/07/22/arts/he-can-play-guitar-but-can-he-grimace-contest-for-those-who-play-air-or-electric.html
http://www.gibson.com/news-lifestyle/features/en-us/guitarface.aspx

Filme

Air Guitar Nation (2006). Regie: Alexandra Lipsitz.
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=ea32R_2jSxg
IMDb: http://www.imdb.com/title/tt0799915/
Adventures of Power (2008). Regie: Ari Gold.
Trailer: https://www.youtube.com/watch?v=GE0X0ypRvAQ
IMDb: http://www.imdb.com/title/tt0960721/?ref_=fn_al_tt_1

Games

Guitar Hero
https://www.guitarhero.com/de/

Rock Band
https://www.rockband4.com/

Projekte mit Motion Control
http://www.virtualairguitar.com/
http://airguitar.tml.hut.fi/index.html
http://airguitar.tml.hut.fi/media.html

MOSHPIT – heavy metal orgasmotron
http://2012.datenpumpe.com/?p=150
https://vimeo.com/3349957

Guitar Godz VR
https://www.comiccrusaders.com/guitar-godz-vr-announces-kickstarter-campaign/

Autoren: Anike Neipp, Christina Zenk

Technosensing – den unhörbaren Sound der Technik hören

Wie Marshall McLuhan einst formulierte, halten wir visuell leere Räume für tatsächlich leer. Dabei sind unsere täglichen Umgebungen angefüllt mit Wellen und Feldern, unsichtbare Auren und Strömen unserer technologischen Umwelten; von uns geschaffen, nur um im Gebrauch oder Nichtgebrauch in ihrer Technizität und Fülle ignoriert zu werden, bis zum nächsten Datenschock oder -leak, das uns für einen kurzen Augenblick die problematische Überfülle unserer Techno-Environments wieder schmerzhaft "vor Augen" führt.

Da wir keine Augen für Daten und die Techniken ihrer Übertragungen haben, sondern auf die Sinnwelt diesseits der Interfaces beschränkt sind, könnte eine Antwort auf die Forderung nach einer gleichberechtigteren Mensch-Technik-Beziehung die Ausbildung von Technosenses, also korporalen neuen Sinnen für Technik, die die Optik der Interfaces anti-sinnhaft aber sinnlich unterläuft.

Zunehmend implantieren sich humane Wesen Magneten unter die Haut. Schweizer Forscher haben kürzlich vorausgesagt, dass in rund fünf Jahren mehr oder weniger jeder von uns kleine technische Implantate unter der Haut trägt, die Körperdaten ins web übertragen, aber auch umgekehrt die elektromagnetische Umgebung und den darin liegenden Informationsgehalt körperlich spürbar machen. Neben der Implantation von Magneten ist eine andere Möglichkeit des Technosenses das Transponieren der elektronmagnetischen Wellen in den hörbaren Bereich - so wachsen "Ohren für Datenströme und -leitungen".

Das Exponat ist ein DIY-EM-Sonifizierer. Er sonifiziert elektromagnetische Felder. Im Elektrohandel kostet er rund fünf Euro.

Autoren: Ja Claas van Treeck, Jens Rosenfeld

Wir alle wissen, dass es keine perfekten Dinge gibt. Was aber, wenn Perfektion tief in uns verschüttet wäre? Was, wenn nichts sich veränderte und diese Welt alles ist, was wir erlangen können? Können wir ein Geräusch, das von außen in uns dringt, so isolieren, dass es in unsere innere Stille eindringt und dort vollkommenere Teile der Welt entdeckt?

Der hingestellte schwarze Monolith vibriert tief in seinem Inneren. Nach außen sendet er lange Schallwellen. Ein kontrastierendes Objekt steht da, eine Glocke aus Glas. Ihr Inneres ist ein Vakuum, in dem kein Klang existiert. Für uns Menschen ist diese absolute Stille unerreichbar. Stille ist eine Metapher für die unerreichbare Perfektion im Inneren.

Lausche den tiefen Frequenzen am Monolithen. Die humane auditive Wahrnehmung wird durch sie kurzzeitig verändert. Für einen Moment scheint tiefe Stille zu herrschen. Aber das ist nur eine Täuschung unseres Hörsinns durch die langen Wellen. Am Ende ist Stille nur eine Illusion.

Das Exponat entstand im Studiengang „Musikdesign“ an der MH Trossingen. Es wuerde erstmal in November 2013 in Stattsgalerie Sindelfingen in der Ausstehlung "Gegenklaenge" gezeigt und dann in Oktober 2014 in Donaueschingen im Museum Art.Plus im Rahmen der Donaueschinger Musiktage.

Für die Realisierung des Exponats danken wir folgenden Föderern:
Dorotheenhütte Glashütte Wolfach
Ritzi GmbH Trossingen

Links

www.youtube.com/watch
https://youtu.be/KZ0DhFiRzSk?t=2m7s

Die Brave New Digital der musik AN | AUS stellung

Die Bäume plaudern, Felsen halten Predigt,
Der Bach wird uns zum Buch – alles ist gut!

aus dem II. Akt von William Shakespeare: Wie es euch gefällt (Übersetzung: Flattner 1954)

Wie entscheidend Klang für die Orientierung in einer Realität ist, spüren wir erst, wenn er fehlt. Für die tatsächliche und selbstverständliche Anwendung virtueller Realitäten, in denen wir uns per digitaler Technik bewegen können, wird daher die Entwicklung der sonischen Dimension von entscheidender Bedeutung sein.

Die VR-Exponate „Behind closed doors“, „Colors“,„BlackHole“ und Die fünf Stadien einer Komposition”sind im Rahmen des Wahlmoduls Spatial Sound und Game Engines an der Hochschule für Musik in Trossingen unter Leitung von Prof. Thorsten Greiner entstanden. Im Mittelpunkt stand die Gestaltung von Raumklangkompositionen für virtuelle Umgebungen. Sowohl die virtuellen Räume wurden dabei visuell gestaltet als auch die Musikkompositionen akustisch in Szene gesetzt.

Die Inspiration für diese VR-Experience stellt ein Ausstellungsstück „After you left the took it apart“ der Künstlerin Nika Neelova dar. Bei dem Stück handelt es sich um eine Art massive, schwarze Gummitür, die aus mehreren zusammengesetzten Teilen besteht. Dieser vielschichtige Eingang weckte die Frage, was sich wohl dahinter befinden könnte. So entwickelte Felix Babel eine Art Eingang, der dem Benutzer einen Zugang zu den versteckten Universen bietet, die hinter diesem Objekt lauern könnten.

Simona Melzer komponierte das Musikstück „BlackHole“ und nahm dazu Tanzsequenzen im Fotoanimationsstil mit extremen Belichtungen auf. Diese wurden mittels eines Algorithmus in polygonale Strukturen übersetzt. Diese polygonalen Strukturen werden in Echtzeit mit der VR-Brille erlebbar. Der/die BetrachterIn kann durch sie hindurch gehen und das Musikstück so direkt immersiv erleben.

Das Projekt „Die fünf Stadien einer Komposition“ entstand aus mehreren Ideen und Experimenten, die Sara Kindschus in der 3D-Engine Unity umsetzte. Die Umgebung ist inspiriert von Games, die die Künstlerin fastiniert hatten. Häufig sind das Spiele von Independent-Entwicklern, die in surrealen oder vollkommen abstrakten Traumwelten spielen. Es gibt fünf Räume, die im Verlauf des Spiels durchschritten werden. Jedem ist ein Gemütszustand zugeordnet: Zusammenbruch, Potenzial, Stress, Taubheit und Leere, sowie im Outro die Freiheit. Die Vertonung beginnt mit Stille im ersten Raum, die nur durch Geräusche des spielenden Charakters gefüllt wird. In den folgenden Räumen kommen immer mehr Umgebungsgeräusche und schließlich auch Musik hinzu, die teilweise von mir selbst geschrieben, teilweise Musik von anderen Künstlern stammt, die mich selbst fasziniert haben.

Inspiration für das Stück „Colors“ von Felix Babel war die Vorstellung eines dunklen Raums, in den man eintritt. Im ersten Moment sind die Augen nicht an die Dunkelheit gewöhnt und man kann nichts erkennen. Nach und nach beginnt man aber auch in der Dunkelheit Umrisse auszumachen und erkennt in der Mitte des Raums eine Skulptur. Nach einiger Zeit geht langsam ein Licht an und bescheint die Skulptur von einer Seite, bis sich die Lichtquelle schließlich um die Skulptur herum bewegt. Je nach Betrachtungswinkel und Licht, welches auf die Skulptur trifft, verändert sich das Erscheinungsbild derselben und man erkennt andere Details. Dieses Prinzip hat Babel in dieser Komposition auf musikalische und klangliche Parameter übersetzt. Wie ein dunkler Raum, der alle Formen und Farben verdeckt, liegt über allem Klanglichen zu Beginn ein weißes Rauschen, aus dem sich langsam, wie ein aufhellendes Licht, die Klangskulptur erhebt. Im Laufe des Stückes werden die verschiedenen Farben und Oberfläche der Skulptur verklanglicht, bis die Skulptur zum Schluss wieder in der „Dunkelheit", dem weißen Rauschen, abtaucht. Die Umsetzung in VR bot die Möglichkeit, den Zuhörer in die Mitte des Klangs zu stellen. Die stilisierten Lichter lassen den Betrachten in unterschiedliche Welten eintauchen und zeigen ihm verschiede Facetten auf. So wird der Betracht selbst zur Skulptur.

Autoren: Felix Babel, Simon Schrenk, Simona Melzer, Sara Kindschus

Smartphones und Tablets ermöglichen mit Apps neue oder an­dere Handlungsdimensionen im Musikunterricht. Zugleich ist das Angebot an Applikationen in der Fülle unüberschaubar ge­worden. Der Beitrag systematisiert technologische Dimensio­nen von musikbezogenen Apps für kompetenzorientierte Lern- und Gestaltungsprozesse in Schulen.

Musikbezogene Lern- und Gestaltungsprozesse mit digitalen mobilen Endgeräten sind kom­plexe Interaktionen, die sich zwischen handelnden Personen, musikalischen Praxen und digi­talen Technologien vollziehen. Welche Apps eignen sich für welche Lern- und Gestaltungs­prozesse und welche musikbezogenen Kompetenzen entwickeln die Lernenden durch Apps? Das Angebot an musikbezogenen Applikationen und Softwarelösungen ist mittlerweile un­überschaubar. Alleine im App- bzw. PlayStore werden jeweils nahezu 100.000 musikbezo­gene Apps angeboten.

Aus dieser Notwendigkeit heraus wurde nach Wegen gesucht, Apps für Musik in der Schule zu ordnen, auszuwählen und zielgerichtet für Lernprozesse einzusetzen. Das Ergebnis ist ein Cluster-Modell, welches die Apps – ähnlich dem menschlichen Handeln – nach ihren Kompe­tenzen ordnet und sich an vier Tätigkeits- bzw. Berufsfeldern orientiert, für die bzw. aus de­ren Anwendungskontext heraus die Apps primär konzipiert wurden. Alle Apps verbindet da­bei der Umgang mit Klängen.

Die technologischen Handlungsdimensionen der KlangAPPs für sich genommen, ergeben für Lern- und Gestaltungsaufgaben noch wenig Sinn. Diese erschließen sich erst im Zusammen­spiel mit musikbezogenen Handlungsdimensionen bzw. Kompetenzen und anhand musikalischer Praktiken. Inwieweit einzelne Apps in konkreten Unterrichtssituationen Grundbereiche musi­kalischen Handelns und ästhetischer Erfahrungen durch Technologien ermöglichen und er­weiterten, gilt es in der musikpädagogischen Forschung zu erproben und zu untersuchen.

Links

www.klangapps.de
http://www.landeszentrum.de/landeszentrum/ahner-philipp/

Autor: Philipp Ahner

SOUNDART geht über das Installative und Skulpturale weit hinaus. In sieben Stationen werden akustische Werke der Bereiche soundscape, musique concrète, radiokunst, radioartemobile, intermedium, electronica und noise in besonderer Weise inszeniert. Die einzelnen Themen wurden von Spezialisten kuratiert. Quadratische Codes – ähnlich dem QR-Code – sind auf den Boden appliziert, für jedes Werk ein eigener Code sowie das Abbild des jeweiligen Werkes als Schwingungsgraph.

Autoren: Ludger Brümmer, Bernd Lintermann